jueves, 28 de febrero de 2008

Jugar al Pong en la vida real

Aunque ya os mostramos una divertida performance humana de Pong, este vídeo es una pasada y no podíamos dejar de presentároslo. En él veréis lo que muchos hemos deseado alguna vez, especialmente de niños: meternos dentro de un videojuego. El juego rescatado de entre el mundo de los chips y los circuitos es nuestro querido Pong.

En el vídeo que os mostramos podéis ver como se lo han currado los austríacos Michael Welz, Stefan Janzek y Georg Molzer para crear un Pong totalmente jugable en el mundo real. La idea es la siguiente: una persona hace de pelota y debe rebotar "con criterio" en las paredes pintadas en el suelo. Otros dos personajes hacen de raquetas y están montados en sendos monopatines, por lo que su único cometido es mantenerse en pie. Las raquetas llevan una larga cuerda atada de manera que puedan moverlos tirando desde uno u otro extremo. Así, hay dos jugadores por equipo que se encargan de tirar de las cuerdas hacia uno u otro lado, por lo que el Pong gana el aliciente de jugarse por equipos.


Jugando al Pong en la vida real

Esta performance tiene la gracia de ser totalmente jugable, aunque en realidad el juego en sí parece poco operativo. Además, el vídeo está editado a cámara rápida por lo que la velocidad del juego en la vida real no será tan vertiginosa. De todas formas no deja de ser una curiosidad entrañable a la que muchos de nosotros jugaríamos de muy buena gana.

Hasta la próxima entrada, cartucheros.

lunes, 25 de febrero de 2008

Super Mario Bros 3 en 11 minutos

En una entrada anterior vimos como una persona es capaz de superar el primer Super Mario Bros de la NES en unos 5 minutos. Estas proezas se conocen como Speed Run o Time Atack, y existen grandes expertos que dedican horas de entrenamiento a pasarse juegos en tiempo record. Para la mayoría de estos jugones está terminantemente prohibido utilizar trucos de ningún tipo y para los más puristas incluso es un sacrilegio pasarse el juego utilizando warp zones o algo que se le parezca. Nada de atajos. En este caso nosotros no seremos tan puristas.

Pues bien, un machote ha conseguido pasarse el Super Mario Bros 3 de la NES en 11 minutos. Sí, como lo oís. Aquella maravilla de Nintendo que tiene más niveles que estrellas hay en el firmamento ha cedido ante las manos de un viciado en poco menos de lo que tarda uno en desperezarse tras una buena siesta. Pero no deja de sorprenderme como algo que a mi me costó horas de juego, sudor y lágrimas a otros sólo les supone un lapso de tiempo diminuto. Es irritante, pero a la vez fascinante.



Super Mario Bros 3 Speed Run

Es especialmente increíble como Mario se mantiene en el aire aplastando enemigos y consiguiendo vidas sin cesar. Toda una proeza digna de elogio.

Hasta la próxima entrada, cartucheros.

domingo, 24 de febrero de 2008

Sopla El Cartucho: Sistema de puntuaciones

¡Hola cartucheros! En otra entrada os expliqué a qué nos referíamos exactamente con Reviews Postmortem. Pues bien, tras una Review Postmortem llega el momento de valorar el videojuego en cuestión. Para hacerlo, además de lo que coméntemos en el cuerpo del análisis, incluiremos una tabla en la que pondremos nota a diferentes apartados del videojuego en cuestión.

La tabla de puntuaciones

Primero os detallaré el sistema de puntuaciones que tenemos en Sopla El Cartucho. La tabla de puntuaciones para Reviews Postmortem de Sopla El Cartucho es la siguiente:


En ella podemos observar una primera zona en la que irá situado el título del juego que se está sometiendo a la Review Postmortem así como la consola que lo soporta, el género del videojuego y el año en que fue lanzado. En la zona superior -el recuadro en blanco- situaremos un screenshot o pantallazo representativo del videojuego. Tras esta zona que presenta el juego, llega el desglose por apartados.

Las puntuaciones

Las puntuaciones irán en una escala del 0 al 10 siendo el 10 la nota más alta y por lo tanto la perfección casi absoluta. Los diferentes apartados que valoraremos son:

- Gráficos: un apartado que no necesita presentación. Se refiere a aquello que nos muestra la pantalla de nuestro televisor. Cabe señalar que esta puntuación se valorará de un modo algo especial, ya que no nos parece justo comparar gráficos de consolas o juegos de distinta generación. Dicho de otro modo, un videojuego para NES tendrá una nota determinada para sus gráficos en función de si éstos están por encima o por debajo de la media de los juegos de NES (y quizás de otras consolas de la misma generación, 8 bits en el caso del ejemplo).

- Música: en esta nota agruparemos esos entrañables bips que componían repetitivas musiquillas y los pitiditos que se suponían que eran efectos de sonido.

- Jugabilidad: un apartado clave, ya que sin él los videojuegos serían meras imágenes con sonido. En la jugabilidad se valora la respuesta de los mandos, el nivel de diversión, la curva de aprendizaje, la dificultad y otros muchos factores que resulta complicado desvelar.

- Vigencia: un apartado exclusivo y especial de las Reviews de Sopla El Cartucho. La vigencia nos dirá lo bien o lo mal que ha envejecido un título con el paso del tiempo. Un juego que obtenga un 10 en este apartado será aquel que hoy en día, pese a sus limitaciones técnicas, siga siendo perfectamente recomendable para echarse un vicio.

- Nostalgia: otro apartado exclusivo de Sopla El Cartucho. La nostalgia es un valor parcialmente subjetivo que tiene que ver con las emociones que desata el título analizado. La nota indicará el valor sentimental del juego y su carisma o importancia dentro del mundo de los videojuegos.

- Global: la nota final que todo buen alumno quiere obtener. Debería ser la media redondeada de los anteriores apartados, aunque existen otros factores que pueden aumentarla o disminuirla y que se explicarán a lo largo del análisis. Un cero es la nota más baja y aquel juego que la obtuviese difícilmente merecería el calificativo de "videojuego". Un cinco equivale al aprobado, un siete al notable y un nueve al sobresaliente. Un diez obtendrán aquellos juegos que han marcado un antes o un despúes en la historia del entretenimiento.

Bueno, poco a poco lo vamos preparando todo para poder hacer unos análisis con fundamento. Espero que os haya gustado este aperitivo. Por supuesto, cualquier sugerencia será bienvenida tanto en forma de comentario como de correo electrónico.

Hasta la próxima entrada, cartucheros.

viernes, 22 de febrero de 2008

Cubitos de hielo del Tetris

Así es, en Pixfans me encontré con esta virguería del diseño retro y me encantó.

Su nombre es Tetrice -fusión del videojuego Tetris y de ice, hielo en inglés- y se trata de los moldes para hacer cubitos de hielo con las formas de las conocidas piezas del Tetris. Los ha ideado el diseñador checo Martin Zampach pero todavía no podemos encontrarlo en las tiendas ya que está a la espera de que alguna empresa se atreva a comercializarlo.

Imaginaros en verano, con vuestro refresco bien fresquito, las gotas condensadas sobre la superficie del gélido vaso y dentro de él, las transparentes piezas del tetris dispuestas para hacer línea. Seguro que tras un ratito de calor las piezas habrán desaparecido del vaso. Pero no penséis que el hielo se ha derretido, nada más lejos de la realidad.

Lo que realmente sucede es que las piezas se las han ingeniado para hacer varias líneas -y algún que otro Tetris- y, como todos sabemos, al hacer línea las piezas desaparecen.

Hasta la próxima entrada, cartucheros.
Vía: Pixfans

jueves, 21 de febrero de 2008

Bugs de Super Mario Bros

En anteriores entradas os hemos hablado de los bugs como fallos en los juegos, que no estaban previstos anteriormente por los propios programadores. En otra entrada también os mostramos un famoso bug del Super Mario Bros de la NES conocido como el Minus World en el cual hallamos una fase acuática oculta. Pues bien, la leyenda del Minus World todavia se acrecenta más con lo que ahora os voy a contar.

Resulta que el juego Super Mario Bros de la NES fue uno de los primeros juegos en disquete que se lanzaron junto con el Famicom Disk System y en dicho juego, el bug del Minus World todavía es mucho más sorprendente.

Ya que en el Super Mario Bros del Famicom Disk System el Minus World consta, nada más y nada menos que, de tres fases en lugar de una. Así, el Minus World está compuesto por las fases -1, -2 y -3. La verdad es que resultan todas ellas muy curiosas, por lo que destacaremos algunos detalles.

La Fase -1. Nadar por el cielo

Se trata de una extraña fase acuática en la que no hay agua, sólo el cielo azul. Podremos "nadar por el cielo", ver a varias princesas Peach flotando o esquivar al malvado Bowser mientras vuela. Además, el castillo de final de fase es verde y se encuentra sumergido. Una pasada, vamos.


Fase -2. Esquiva a toda velocidad


Esta fase es mucho más convencional, aunque el número de peces saltarines y de koopa troopas es considerable. Además, se requiere mucha velocidad para llegar de una plataforma a otra, por lo que la fase se acelera por momentos. Realmente complicada.


Fase -3. Calamares subterráneos voladores

La última de estas tres fases ocultas se sitúa bajo tierra. En esta fase destacaremos los calamares voladores a los que Mario deberá esquivar introduciéndose en sinuosos laberintos de bloques.

Si no creéis una palabra de lo que os digo, vedlo con vuestros propios ojos.


Minus World en el Super Mario Bros del Famicom Disk System

Espero que esta curiosidad os haya parecido curiosa, valga la redundancia.

Hasta la próxima entrada, cartucheros.

miércoles, 20 de febrero de 2008

El Famicom Disk System

Todos sabemos que existen cientos de miles de periféricos y expansiones de las consolas que sólo han visto la luz en el país del Sol naciente (quizás precisamente se le llama así por eso). El Famicom Disk System de Nintendo es uno de ellos. Aquí tenéis un spot japonés de televisión en el que se anunciaba.


Spot japonés del Famicom Disk System

El Famicom Disk System

Se trata de una expansión de la consola NES japonesa -Famicom o Family Computer- que se sitúa debajo de la misma y permite jugar a los juegos mediante disquetes. Las ventajas que suponía el sistema en aquel lejano 1986 pueden parecernos irrisorias actualmente, pero entonces eran toda una novedad digna de mención.


La principal ventaja impulsora del sistema fue el menor coste de los juegos en disquete, tanto para el usuario como para los desarrolladores. Incluso, por este motivo económico, hay juegos que sólo salieron para este sistema y no vieron la luz en formato de cartucho. Los cartuchos valían unos 5000 yenes, mientras que los disquetes 3000. Los juegos eran más baratos y esto hizo decantarse a muchos nintenderos japoneses por el nuevo formato, además existían unas máquinas de Nintendo que estaban permitidas para el uso del público y que permitían grabar un juego nuevo en un disquete vírgen abonando un precio todavía menor, 2000 yenes. Toda una ganga.

Los juegos en disquete

El primer disquete que salió fue el mítico The Legend of Zelda -del que podéis ver una imagen- para haceros una idea de la pinta de los discos- y le siguieron Baseball, Golf, Mahjong, Soccer, Tennis y el obligado hit Super Mario Bros, que por lo menos tenía un título compuesto por más de una palabra.


Como curiosidad os hablaré de un popular juego que sólo salió para el Famicom Disk System. El juego de Mario que aquí conocemos como Mario Bros: The Lost Levels - y que fue incluído en la recopilación para Super Nintendo llamada Super Mario All Stars- es realmente el Super Mario Bros 2 japonés y sólo apareció en formato disquete.


Grabar partida

Otra de las ventajas del Famicom Disk System era que, por fin, el jugador puede grabar la partida en el propio juego ya que los disquetes tienen un sistema de escritura mucho más simple que el de un cartucho. Puede parecer poca cosa, pero si recordamos el engorroso sistema de passwords de algunos juegos -tal y como hace nuestro amigo JuMaFas en su magnífico blog- coincidiremos en que se trata de un avance esencial para el mundo de los vídeojuegos.

El fin del sistema

Pero, para mal o para bien, el Famicom Disk System no acabó de funcionar. Pese a que se llegó a anunciar en los EEUU, nunca se puso a la venta. Se vendieron juegos durante unos dos años en Japón, pero los royalties que pedía Nintendo para poder producir juegos eran bastante elevados. Esto se unió al hecho de que la capacidad de los cartuchos aumentaba día a día y el coste de fabricación de los mismos y de sus pilas de memoria para salvar la partida se redujeron notablemente. Con ello, las ventajas del Famicom Disk System dejaron de ser tales por lo que se dejaron de producir juegos para este formato.

Bueno, ya os contaré más cositas sobre periféricos raros y/o arcaicos.

Hasta la próxima entrada, cartucheros.

martes, 19 de febrero de 2008

Insert Coin: un programa de televisión sobre videojuegos

Aunque muchos lo sabréis, os informo de que en los canales de televisión AXN y SET (Sony Entertainment Television, en Veo) podemos disfrutar de un muy buen programa dedicado al mundo de los videojuegos.


El programa al que me refiero es Insert Coin, presentado por la televisiva Berta Collado -que hace algunas apariciones en el popular programa "Sé lo que hicistéis" de La Sexta-. No, pese al título del programa, en principio no tiene nada que ver con la web de nuestro buen amigo jaimixx.


El canal AXN es de pago, pero SET es un canal en abierto, por lo que podremos verlo siempre y cuando dispongamos de un decodificador de TDT.

La sección Remember

Pues bien, el programa en cuestión tiene varias secciones, pero hay una que nos ha hecho especial ilusión llamada "Remember". En ella, Berta nos recuerda algunos juegos míticos -o no tanto- de hace unos cuantos años.

Sin ir más lejos, el pasado lunes nos recordaron la versión arcade de Rambo III, un shooter en tercera persona de características jugables similares a las del mítico Space Harrier.

Creo que es digno de mención que en un programa de televisión de calidad haya un hueco para la nostalgia y el recuerdo de aquellos juegos que tanto nos dieron. Estas iniciativas siempre serán apoyadas y respaldadas por Sopla El Cartucho.

Horarios de emisión (actualizado)

AXN: El programa lo podréis ver en esta cadena de pago:
- Sábados a las 15:30
- Miércoles a las 05:33

SET: Aunque seguramente os resultará más fácil verlo en abierto:
- Domingos a las 12:00 y las 18:10
- Lunes a partir de las 14:00
- Viernes lo reponen a las 16:05

Gracias a Jarkendia por el apunte sobre los horarios, lo he revisado y llevan un buen lío en las webs de las cadenas.

No os lo perdais.
Por lo menos, la sección "Remember".

Hasta la próxima entrada, cartucheros.

lunes, 18 de febrero de 2008

Street Fighter en el Salón del Manga

Hola cartucheros. Creo que este vídeo no os va a dejar indiferentes, por lo menos -tal y como podréis comprobar por sus gritos y jadeos- no dejó indiferentes a los asistentes al Salón del Manga de Barcelona en el año 2006. Eso es un público entregado y lo demás son tonterías.

Se trata de una parodia de Street Fighter II en la que representan un combate por todo lo alto entre Ken y Ryu. No os lo perdais, yo lo he tenido que ver varias veces para darme cuenta de algunos detalles verdaderamente entrañables.


Street Fighter II en el Salón del Manga de Barcelona.

Hay varios detalles interesantes. El primero es la banda sonora y los efectos de sonido, directamente extraídos del vídeojuego. El segundo son los efectos especiales como los Hadokens o las barras de energía de los personajes. Y el tercero, que me encanta, es la pose final de Ryu con la cinta del pelo y el cinturon al viento.

Hasta la próxima entrada, cartucheros.

sábado, 16 de febrero de 2008

Mario y Sonic juntos en un juego

Con el lanzamiento para Wii y Nintendo DS del juego Mario & Sonic at the Olympic Games ha sucedido algo con lo que los jugadores más veteranos todavía alucinamos. ¡Por primera vez en la historia la mascota de Nintendo y la mascota de Sega se unen en un mismo videojuego! A los más jóvenes les parecerá lo más lógico y normal del mundo, pero en Sopla El Cartucho todavía no salimos de nuestro asombro.

La historia entre Mario y Sonic: una lucha de mascotas

En la época de las 8 bits la guerra consolera la libraban Nintendo con su NES y Sega con su Master System. Nintendo logró hacerse con buena parte del público infantil gracias a la calidad de sus juegos y al carisma de su personaje estrella: Super Mario. El bigotudo fontanero italiano era la marca más visible de Nintendo y cualquier videojuego en el que participase se convertía en un éxito seguro, en buena medida gracias a la calidad de los juegos (Super Mario Bros, Super Mario Bros 2, Super Mario Bros 3 y Dr. Mario).

Sega, sin embargo, vagaba por el limbo de las mascotas buscando un personaje que representase la marca. El primer candidato fue Alex Kidd, especialmente en la época de la Master System ya que el juego Alex Kidd in Miracle World venía instalado en la memoria de la consola.

Pero desgraciadamente la calidad de algunos de los escasos juegos protagonizados por este mozo pecaban de una falta de calidad importante -valga de ejemplo, Alex Kidd in Shinobi World- en comparación con la franquicia de Mario.

Fue en los años 90, en plena guerra de las 16 bits, cuando apareció Sonic el erizo azul. El juego de Mega Drive Sonic the Hedgehog maravilló a propios y extraños por sus coloristas gráficos y su endiablada velocidad.

Se convirtió por méritos propios en la mascota de Sega y no tardaron en llegar las respectivas versiones y secuelas para Master System, Game Gear y la propia Mega Drive.

La lucha entre ambas mascotas fue encarnizada durante décadas, pero debido a los malos resultados de sus últimos proyectos, Sega anunció que iba a retirarse del mercado de la producción de hardware para centrarse en el software. Dicho de otro modo, Sega no haría más consolas y sólo haría juegos.

Un juego de Sonic en una consola de Nintendo

Esto fue algo soñado por muchos, al igual que la situación inversa. No en vano circulan varios juegos pirata en los que Sonic y Mario se dan un garbeo por las consolas de la competencia. Pero tras el abandono por parte de Sega de la producción de consolas, pocos dudábamos que la aparición de un juego de Sonic en una consola de Nintendo estaba por llegar.

Este juego fue Sonic Adventure 2. Fue el último juego de Sonic para una consola de Sega, concretamente la Dreamcast. Y un remake llamado Sonic Adventure 2: Battle, iba a ser el primer juego de Sonic en una consola de Nintendo, concretamente la Game Cube.



Con esto, aquella mítica rivalidad entre las mascotas de Sega y Nintendo se redujo notablemente. Y no cesaron los títulos de Sonic para Nintendo: Sonic Advance, Sonic Advance 2, Sonic Advance 3, Sonic N, Sonic Rush, Sonic Mega Collection, Sonic Adventure, Sonic Pinball Party, Sonic Battle, Sonic Heroes, etc.

Sonic y Mario juntos en un videojuego

Pero ahora, el colmo nos llega con Mario & Sonic at the Olympic Games. Un juego en el que el fontanero y el erizo, antaño enemigos irreconciliables, se unen para dar vida a un juego deportivo. Pocos imaginábamos que esta unión se produciría en un juego de estas características, pero así ha sido.

Todavía nos resulta extraño y estrambótico ver a los dos personajes juntos en la pantalla. La estética de ambos, aunque tremendamente actualizada, es bastante diferente y su emblemático pasado todavía lo hace más increible. Además, los dos personajes no vienen solos, están acompañados por sus respectivos equipos:

- Equipo de Mario: Mario, Luigi, Bowser, Yoshi, Peach, Daisy, Wario y Waluigi.
- Equipo de Sonic: Sonic, Tails, Knuckles, Amy, Dr. Robotnik, Shadow, Vector y Blaze.

Además, por si todo esto fuera poco, el esperadísimo Super Smash Bros. Brawl para Wii parece que también contará con el erizo azul como invitado de honor. Parece que la asociación entre las dos míticas mascotas da buenos frutos.

En fin, en Sopla El Cartucho obviamente nos hemos quedado algo anticuados porque desde que supimos de este lanzamiento, todavía no hemos dejado de frotarnos los ojos. Y ya escuecen.

Hasta la próxima entrada, cartucheros.

viernes, 15 de febrero de 2008

La intro de Soul Blade

Con la llegada de las consolas de 32 bits y del soporte CD las posibilidades de introducir elementos multimedia en los videojuegos se incrementaron espectacularmente. Fue en aquel contexto, cuando las intros de los videojuegos dejaron de ser meras pantallas con texto de arriba a abajo y algunas imágenes escasamente animadas. Las intros empezaron a renderizarse en 3D, a mostrar efectos gráficos impactantes y a poseer bandas sonoras orquestadas. Incluso había quien se fijaba más en si el juego tenía una buena intro que en la jugabilidad en sí.

Nunca he sido amigo de las intros ya que, en algunos casos, lo que sucede es que el jugador se lleva a engaño sobre las posibilidades reales del juego que ha comprado. Existen juegos con intros increíbles pero que en el momento en el que empiezan a jugarse pierden toda credibilidad.

La intro que nos ocupa es, para un servidor, una de las mejores intros de la historia de los videojuegos. Sí, hoy en día ha sido ampliamente superada a nivel técnico y artístico, pero en aquel lejano 1995 este juego de Namco encandiló a miles de aficionados a los juegos de lucha. Y la intro contribuyó bastante ya que es una de las introducciones más motivadoras que he visto. ¡Y la veía una y otra vez antes de cada partida!


La intro de Soul Blade, versión oriental

Habéis visto la intro de Soul Edge, para Playstation -conocido aquí en occidente como Soul Blade-. Esta intro es magnífica por varias razones: presenta a grandes rasgos a todos los personajes, los gráficos son perfectos para la época y la banda sonora está acertadísima (y me quedo corto).

La canción central de la intro

No son pocos los que se han preguntado de quien es la canción que suena en Soul Blade, pues bien, os diré que la canción se llama "The Edge of Soul" y la podéis encontrar en el disco Soul Edge - Khan Super Session.

La letra de la canción, en inglés, dice así:

Transcending history and the world, a tale of soul and swords eternally
told.

To love! To shine!

We all need to shine on, to see
how far we've come on our journey
How far yet to go, searching for our star

Deep in the night, I pray in my heart
for that special light
to shower me with love
to shower me with power
to shine from above

I got to get to the Edge of Soul, to carry on what I believed in from the
very start
I got to get to the Edge of Soul, to carry on deep in my heart

To love, to shine (2x)

Come strip down and face it, your all
About time you broke down your wall
Free your mind
A brand new world waits for you, you'll find

Nobody can just do it for you
It's time that you knew
It's up to you to love
it's up to you to shine
the light true and blue

You got to get to the Edge of Soul, to carry on what you believed in from
the very start

You got to get to the Edge of Soul, to carry on, deep in your heart

You got to get to the Edge of Soul, to carry on what you believed in from
the very start (3x)

You got to get to the Edge of Soul, to carry on, deep in your heart

To love, to shine! (2x)

To love!

La versión occidental de la intro

Como curiosidad os diré que esta preciosa intro fue variada en la versión occidental del juego, ya que el momento en que Sophitia -la luchadora griega- se encuentra bañándose en el lago y aparece el dios Hefestos fue considerado demasiado atrevido.


Aquí la vimos vestida con un bañador, aunque el cambio es prácticamente imperceptible sí que chocan un poco sus movimientos, por el hecho de que ella se tape tanto, ¿no? Podéis ver el vídeo censurado aquí:


Versión occidental de la intro: Sophitia lleva bañador

Bueno, eso es todo cartucheros. Espero que os haya parecido interesante.

jueves, 14 de febrero de 2008

Ken Masters cumple 43 años

Hoy, 14 de febrero, cumple años Ken Masters. El rubio luchador de Street Fighter ha cumplido 43 años. Y es que el tiempo no pasa en balde para nadie.

¡Feliz cumpleaños Ken!

Ken es, junto con Ryu -protagonista de la saga Street Fighter-, el único personaje que no se ha perdido ni uno sólo de los juegos de Street Fighter. El resto de personajes han causado baja en una u otra ocasión. Esto nos dice mucho acerca de su importancia dentro del universo creado por Capcom.

Debo confesar que yo siempre fui de Ken. No es que Ryu me cayera mal, pero -a parte de que mi hermano siempre lo escogía-, Ken siempre me pareció más imperfecto, más humano, cómo más real. En cambio, Ryu era la perfección absoluta: el autocontrol, la exigencia, el entrenamiento constante. Y Ken era su alter ego: chulesco, burlón, vacilón, flipadillo... y con un Shoryuken te enviaba por los cielos. Ambos eran inseparables, aprendieron a luchar en el dojo de Gouken por lo que sus movimientos eran prácticamente idénticos y se complementaban a la perfección.

Como curiosidad, deciros que la cinta roja que lleva en el pelo Ryu le fue entregada por Ken tras haber conseguido vencerle en uno de sus muchos combates. Fue entonces cuando Ryu abandonó la cinta blanca -que utiliza en las precuelas Street Fighter Alpha- por la roja.

No es coincidencia que el rompecorazones Ken haya nacido un 14 de febrero, justamente en pleno día de los enamorados o día de San Valentín.

¡Felicidades Ken!

miércoles, 13 de febrero de 2008

Performance humana de Space Invaders

Ya hace un tiempecito os mostramos una performance humana del suizo Guillaume Reymond sobre el videojuego clásico Pong. Pues bien, hoy le toca el turno a otro clásico videojuego de 1978, el Space Invaders.

Este vídeo de Guillaume tiene detrás bastante más trabajo que el anterior que os mostramos. Para el vídeo de Pong necesitaron la ayuda de sólo 7 personas, aunque también hay que decir que el número de elementos móviles de Space Invaders es muy superior al de Pong. Además, en este caso el juego presenta varios colores -verde, rojo y blanco- por lo que a los extras se les uniformó con camisetas de dichos colores.

Esta grabación requirió de un total de 67 extras -o píxeles-, los cuales se movieron de butaca en butaca un total de 390 veces, una por cada fotograma que se tomó. El proceso de rodaje duró más de cuatro horas.

El resultado, como comprobaréis, es sorprendente.


Performance humana de Space Invaders


Y los efectos sonoros, son simplemente geniales. En Sopla El Cartucho nos quitamos el sombrero ante semejantes hazañas nostálgicas.

Hasta la próxima entrada, cartucheros.

lunes, 11 de febrero de 2008

Nivel oculto en el Mario Bros

Hola a todos. En la entrada anterior, en un artículo algo peliagudo, hablábamos de lo que son los bugs y de sus implicaciones en el mundo de los videojuegos. Pues bien, ahora vamos a entrar en materia y a comprobar de primera mano la existencia de un bug en uno de los juegos más famosos de todos los tiempos: Super Mario Bros.

Resulta que en el juego de la Nintendo Entertainment System hay un nivel oculto que sólo puede descubrirse mediante el siguiente bug. En el primer nivel subterráneo (World 1-2), justo antes de la última tubería que nos lleva a la salida, hay que romper dos de los bloques del techo para acto seguido dar un salto hacia la zona superior de la tubería.

Mario, ni corto ni perezoso, atravesará el frío metal y la dura roca para llegar a la conocidísima Warp Zone. Pero al introducirse en la primera tubería no dará ningún salto a un nivel superior, sino que se transportará a uno claramente inferior. A dicho nivel se le conoce como Minus World, que en castellano sería el "nivel menos", y se le llama así debido al título de la pantalla de entrada, en la que se puede leer "World -1".

El Minus World es un nivel acuático idéntico al 2-2 y al 7-2 pero que nunca finaliza, ya que al entrar en la tubería final se vuelve al inicio del nivel. Irremediablemente, al final si uno no perece deberá apagar la NES.

Se trata de un glitch muy conocido, pero no por ello queríamos dejar pasar la oportunidad de compartirlo con todos vosotros. Hay que decir que, la propia Nintendo, a sabiendas de la expectación que causo este bug, en lugar de solucionarlo en posteriores versiones lo mantuvo como si se tratase de un añadido extra al juego. De hecho, en el Super Mario Bros de la serie Nintendo Classics de Game Boy Advance o en el propio Super Mario Bros de la Consola Virtual de Wii, también puede encontrarse el Minus World. Sin embargo el bug fue reparado en las versiones del Super Mario All Stars de Super Nintendo y en el Super Mario Bros Deluxe.

En el siguiente vídeo lo podéis ver en todo su esplendor.


Bug del Super Mario Bros de NES: Minus World

Espero que nuestra primera entrada sobre un bug en un videojuego os haya parecido atractiva. Hasta la próxima entrada, cartucheros.

domingo, 10 de febrero de 2008

Los bugs informáticos

Un saludo a todos. Muchos ya sabréis lo que es un bug, pero creo que resulta conveniente explicarlo para que todos sepamos de qué hablamos.

Definición de bug

Un bug es un defecto de software que suele encontrarse una vez el programa ya ha sido finalizado. En los videojuegos, al tratarse de programas informáticos, también se pueden encontrar en ocasiones algunos bugs. Los bugs se deben al propio código de programación, por lo que son impredecibles por los programadores y no estaban previstos.

La función de los game testers consiste en buena medida en hallar y detectar dichos bugs antes de la edición definitiva del juego. Esto los diferencia de los trucos o "cheats" que muchos programadores introducen intencionadamente en algunas de sus creaciones como aliciente para el jugador o como simple guiño personal.

Glitch

Existen bugs de diversos calibres, algunos de los cuales impiden al programa seguir funcionando. Cuando el bug es un error menor que no impide la ejecución del programa se le puede denominar glitch. Dicho de otro modo, un glitch es un bug que no afecta negativamente al rendimiento, la jugabilidad o la estabilidad del programa.

De todas maneras, para acotar el término y simplificarlo, en Sopla El Cartucho siempre nos referiremos como bug a un simple "error en un videojuego".

Historia del término: curiosidades

Bug en inglés significa literalmente "bicho". Esto se debe, según la leyenda histórica, a que el primer bug documentado de la historia fue causado por un bicho, concretamente una polilla.

En el lejano 1945, aquel animalejo en cuestión tuvo la genial idea de introducirse en las entrañas de un ordenador Mark II. El resultado fue un colapso del sistema que los creadores de la computadora no dudaron en examinar. En el famoso informe que elaboraron dichos informáticos, se refirieron al error como el "first actual case of bug being found", o dicho de otro modo, "el primer caso en que ha sido encontrado un bicho".



Podéis observar dicho informe en la imagen, junto con la desdichada polilla

La física y matemátia Grace Murray Hopper no dudó en pegar con celo en el documento a la trascendental polilla para dejar constancia de su hallazgo. Y así ha quedado para la posteridad. Además, más adelante, la propia Grace acuñaría en informática el término debug (algo así como "desbichar") para definir los procesos de depuración de un programa informático.

Pero, lejos de tan entrañable leyenda, realmente el término bug ya había sido utilizado mucho antes por el genial inventor Thomas Edison, el cual ya se refería a las interferencias y errores de funcionamiento como bugs. De todas maneras, pese a no suponer el primer uso del término, la anécdota de la polilla sí que supone el primer uso del término bug en el mundo de la informática y del software.

Hay que decir que, en el mundo de los vídeojuegos existen bugs muy famosos que os iremos descubriendo poco a poco. Juegos míticos como el mísmisimo y ancianísimo Space Invaders o el mundialmente conocido Super Mario Bros no han escapado a estos "bichos" que aparecen cuando el jugador menos lo espera. Algunos de ellos son realmente curiosos y sorprendentes.

Hasta la próxima entrada, cartucheros.

viernes, 8 de febrero de 2008

La Consola Virtual de Wii

Bueno, tras la indignación que me embargó en la anterior entrada, volveremos al fantástico mundo de los juegos retro. Hoy hablaremos de la Wii y su capacidad de retrocompatibilidad. Muchos ya la conoceréis, pero por méritos propios (y de los juegazos retro que se venden) la Consola Virtual de la Wii se ha convertido en un extra que muy pocos usuarios desaprovechan.

Resulta curioso comprobar como, juegos que hacía años que no reportaban ningún tipo de beneficio económico a sus creadores, ahora vuelven a generar un buen pico de ingresos. Este es el caso de la Wii de Nintendo. Por ejemplo, el sistema de compra de juegos retro en la Wii se hace mediante los Wii Points. Hay que advertir pues que 500 Wii Points equivalen a 5€.

Los juegos de la Consola Virtual varían de precio según la plataforma que emulan:
- NES: 500 Wii Points (6€)
- Super Nintendo: 800 Wii Points (8€)
- Nintendo 64: 1000 Wii Points (10€)
- Mega Drive: 800 Wii Points (8€), aunque en Japón cuestan 600 Wii Points.
- Turbografx-16: 600 Wii Points (6€)

Todos estos juegos se adquieren directamente para la Consola Virtual de la Wii, mediante el Canal de Compras. En el siguiente vídeo podéis ver el menú de la Consola Virtual, el manual del juego Super Mario Bros 3 y una partidilla al mismo.


La Consola Virtual de Wii y el Super Mario Bros 3

Resulta curioso, ¿verdad? Aunque no sé, para mí el hecho de tener el cartucho y el manual en papel le da bastantes enteros al juego.

Es que, si no hay cartucho... ¿dónde se sopla para jugar?

Hasta la próxima entrada, cartucheros.

Solidaridad con Genbeta

Un saludo.

Hoy me permitiréis que excepcionalmente no hablemos de los juegos retro. Y es que al conocido blog Genbeta lo han dejado fuera de servicio un grupo de hackers que han decidido tomarse la justicia por su mano y coartar la libertad de expresión de los bloggers. Pues no lo van a conseguir, aquí reproducimos el artículo original que ha servido de "excusa" a los Lammers para hacer de las suyas.


¿Quieres saber quién te tiene no admitido/eliminado en el MSN? Pues no des tu contraseña a desconocidos.

Parece mentira que después de tanto tiempo (¡años ya!) del invento de este fraude todavía haya gente que siga cayendo en él. Es muy simple, y seguro que muchos lo conocéis, simplemente se trata de páginas que ofrecen el servicio de mostrarte quién te tiene como no admitido o te ha eliminado del mésenyer a cambio de que les des tu datos de conexión, es decir, tu usuario y contraseña. Creía que este negocio ya estaba más que muerto, pero hoy mismo un par de contactos míos me han saltado con la típica ventanita que me acceda a una de esas páginas para que me lea el futuro.

Como norma general, dar la contraseña de tu correo a alguien que no pertenezca a tu familia ya es un suicidio tecnológico, y en este caso sería como darle la contraseña de tu tarjeta de crédito a una persona desconocida para que te muestre el dinero que tienes. ¿Quieres saber qué es lo que hacen? La mayoría de páginas, después de mostrarte esa información, se conectan a tu cuenta varias veces al día para molestar a todos tus contactos con spam descarado. Lo que es peor, esto puede colapsar tu cuenta y no sería raro que la perdieras para siempre, o al menos que la conexión sea pésima. Así que ya sabes, no des tu contraseña a ningún sitio web, o atente a las consecuencias.

Pero claro, ¡tú quieres saber quién te tiene como no admitido! Sorpresa: esos sitios, además de ser peligrosos, no funcionan. Microsoft cambió hace tiempo el protocolo para que los servidores de msn no difundieran esta información. Antes sí podías, pero ahora mismo ni siquiera puedes saber el estado de otra persona sin que ella te invite/admite o sin saber la contraseña de la cuenta (sin cambiar la configuración de la cuenta). Sin rebuscar demasiado, algunos sitios fraudulentos que siguen esta práctica serían: blockoo.com, scanmessenger.com, detectando.com, quienteadmite.info, checkmessenger.net, blockstatus, etc… Todos ellos son potenciales phishing, y ninguno funciona más allá de recolectar cuentas de correo.

Disculpad los lectores avanzados que ya habéis dejado atrás este tipo de engaños facilones hace mucho tiempo, pero es que hoy me he vuelto a conectar al messenger por obligación y me he dado cuenta de que las cosas han cambiado muy poquito.
GenBeta

Desde Sopla El Cartucho, nuestro apoyo incondicional a Genbeta y a todo el proyecto WSL.

Vía: Jueves 13

martes, 5 de febrero de 2008

Los juegos retro siguen vendiendo

Así es amigos. En pleno siglo XXI se siguen vendiendo los juegos que en los años 80 triunfaron y se convirtieron en grandes éxitos de ventas.

Un breve repaso de nuestra infancia consolera

Muchos de nosotros crecimos con aquellos juegos. Gracias a las consolas de 8 bits, con la Sega Master System y la Nintendo Entertainment System a la cabeza.

Después llegaría el reinado de los 16 bits, con un salto gráfico y sonoro importante, con la Super Nintendo -el cerebro de la bestia- acompañada por la Mega Drive de Sega. Algunos también recordarán el auge de la Neo Geo como consola deluxe ya que sólo unos pocos elegidos la tenían. Las portátiles Game Gear y Game Boy también mantenían la batalla particular entre Sega y Nintendo.

Con el salto a los 32 bits surgió un tercer gigante llamado Sony, que con la Playstation desbancó a los dos titanes. Nintendo pasó a los 64 bits con su Nintendo 64 mientras que Sega compitió con la Playstation mediante un arma de similar calibre, la Sega Saturn.

Un aluvión de títulos inolvidables me vienen a la mente: Wonder Boy III: The Dragons Trap, The Legend of Zelda, Super Mario Bros, Sonic, Sonic, Street Fighter II, Super Mario Kart, Tetris, Hang On, Nintendo World Cup, etc.

Las consolas que en su día ocupaban un lugar destacado debajo del televisor ahora acumulan polvo en cajas de cartón cuidadosamente etiquetadas. Algunas de ellas, como mi amada Super Nintendo, han dejado de funcionar. En otras, son algunos de los cartuchos los que ya no dan señales de vida... ni soplando.

Siempre queda ese regustillo de volver a jugar aquellos juegos que tanto nos dieron. Y ahora, en plena era del 3D hiperrealista, esto es posible.

La nostalgia se convierte en negocio

Todas las consolas de nueva generación se han apuntado al carro de la nostalgia. La Wii, la Playstation 3 y la Xbox 360 ofrecen servicios de descarga de títulos a través de internet.

En Playstation Network se pueden descargar demos y ampliaciones de los juegos de PS3, pero también se pueden comprar títulos completos de la Playstation original: Crash Bandicoot, Wipeout, etc.

Microsoft, por su parte, utiliza el Xbox Live para vender juegos clásicos de recreativa como Pac-man, Worms o Street Fighter II.

Pero la palma se la lleva la Wii de Nintendo, que con diferencia es la que más jugo le está sacando al tema con su Consola Virtual. Desde Sopla El Cartucho, aplaudimos a Nintendo por su buena intención, revivir aquellos juegazos es todo un detalle (amén de los beneficios económicos que les reportará).

Además, a los juegos de las propias consolas de nintendo como la NES (Mario Bros, Donkey Kong, The Legend of Zelda, etc.), la Super Nintendo (F-Zero, Super Mario World, etc.) y la Nintendo 64 (Super Mario 64, Zelda Ocarina of Time, etc.) hay que añadir los juegos de plataformas que en su día fueron acérrimos competidores: Mega Drive (Sonic, Altered Beast, Golden Axe, etc.) o Turbografx-16 (Bonk, Bomberman, etc.)

Entre otras, una de las ventajas es que en el catálogo se pueden encontrar juegos que nunca llegaron a Europa, por lo que siempre es un buen momento para descubrir esas joyas que se quedaron en Japón o en los EEUU.

Hasta la próxima entrada, cartucheros.

Pagan 800 euros por un juego de 1995

Desde luego, hay gente que sabe donde está lo bueno.

Sin ir más lejos, una subasta en Ebay ha finalizado con la compra del videojuego Chrono Trigger para Super Nintendo por un total de 1217 dólares -unos 821 euros-.


Hay que decir que el mítico juego es uno de los mejores RPGs de la historia y además estaba todavía precintado, lo que incrementa muchísimo su valor de cara al coleccionista. La puja ya apuntaba alto, no en vano comenzó por 287 euros.



También se puede encontrar en Ebay el Megaman X2 de Super Nintendo, precintado, por 999 dólares (unos 675 euros). Si quieres echarle un ojo y babear, lo puedes ver aquí.

Desde Sopla El Cartucho siempre reivindicaremos la calidad de los juegos antiguos. Y si tuviésemos dinero, además los compraríamos.

Hasta la próxima entrada, cartucheros.

Fuente: 20 Minutos

lunes, 4 de febrero de 2008

Doom en versión Mario

¡Hola cartucheros! Para que veais que hay cosas extrañas en el mundo de los videojuegos, en Sopla El Cartucho os presentamos una fusión de dos videojuegos clásicos.

Uno es un plataformas clásico, diríase que es el más clásico de los plataformas.

El otro es un shoot'em up clásico, diríase que es el más clásico de los shoot'em ups en primera persona.

Sí, estamos hablando de una fusión del Super Mario Bros y el Doom.

¿Qué sucede cuando se mezclan dos videojuegos que no tienen nada que ver y se agita fuertemente?


Super Mario Bros meets Doom

La verdad es que el resultado es sorprendente. Especialmente por el hecho de que ambos juegos sean de temáticas y jugabilidad tan distintas. El uno es un plataformas bonachón y colorista en 2D mientras que el otro es un shoot'em up en primera persona y con una ambientación oscura y bastante adulta.

No llega a ser un Super Mario en 3D, pero tampoco es un Doom al uso. La verdad es que, cuanto menos, es curioso. Si hasta se ha currado el final del nivel, con el castillito y todo...

Hasta la próxima entrada, cartucheros.

viernes, 1 de febrero de 2008

Música de videojuegos a capella

Este es un post muy nostálgico. En Sopla El Cartucho, cuando vemos este vídeo no sabemos si echarnos a reir o a llorar desconsoladamente. El resultado es ese gesto indefinible caracterizado por esbozar una semisonrisa a la vez que una lagrimilla resbala por nuestra mejilla. Pues bien, nostalgias aparte, el vídeo que ahora os presentamos se ha hecho muy popular en Youtube y las razones de su éxito radican en una conexión total con el público. No os perdais detalle.



Música de videojuegos a capella.

El vídeo tiene varios momentos estelares:
- El soplido al cartucho antes de introducirlo: pura nostalgia. Sólo por ese gesto hemos estado a punto de nombrar este vídeo como Vídeo Oficial de Sopla El Cartucho.
- El ataque circular de Link: eso es flexibilidad y lo demás son tonterías.
- El momento Mortal Kombat, con el berrido de la BSO de la película.
- El Tetris: es que hasta distingo las piezas.

En resumen, se trata de una obra que logra que esbocemos una sonrisa gracias a una buena interpretación vocal amenizada con parodias de los videojuegos más conocidos de Nintendo (a excepción del Mortal Kombat).

Hasta la próxima entrada, cartucheros.