jueves, 31 de enero de 2008

Cambio de nombres en los personajes de Street Fighter

Esta que os presentamos es una curiosidad bastante conocida pero en Sopla El Cartucho os queremos desvelar su origen. El nombre de algunos de los personajes de Street Fighter varían según si el juego es el original japonés o es la versión correspondiente a los EEUU o Europa.

El primero de los cambios: el boxeador Balrog

Todo empezó por culpa de un cambio de nombre que arrastró a los demás. El boxeador que aquí en España conocemos como Balrog ya aparecía en el primer -y desconocido- Street Fighter. En este primer juego de la saga se le llamaba Mike y su parecido con el púgil Mike Tyson no pasaba desapercibido. Sencillamente se trataba de un homenaje que los creadores del juego le rindieron al boxeador norteamericano.

Para el Street Fighter II: The World Champion el boxeador Mike mostró al mundo su apellido y pasó a llamarse M. Bison. Un nuevo e inocente guiño de los japoneses hacia Mike Tyson que en los EEUU no gustó demasiado a la hora de editar el juego por aquellos lares. Así que, para evitar posibles problemas legales, se decidió renombrar al boxeador y le denominaron Balrog. Y es con ese nombre con el que le conocemos aquí.

El jefazo final: M. Bison

Pero, celosos del nombre creado para sus personajes, los japoneses decidieron mantener el nombre de M. Bison en el juego. Así que se lo prestaron al jefazo final del juego.

Además, aquella letra eme dio lugar a nomenclaturas cuanto menos curiosas como "Mister Bison" o "Master Bison". Incluso había quien, como yo, le llamábamos simplemente "Eme Bison". Pocos sabíamos que el nombre de pila de Bison es Mike. Probablemente le hubiésemos perdido bastante respeto. Más adelante, la propia Capcom aceptaría de modo semioficial que el significado de la letra eme es el de "Major Bison", atribuyéndole así un rango militar al personaje.

El torero español: Vega

¿Cómo se llamaba el jefe final de Street Fighter II en Japón? No, no se llamaba Balrog. En ese caso todo se hubiese reducido a un simple intercambio de nombres. El jefe final original se llamaba Vega en Japón y al rebautizarlo como M. Bison decidieron pasarle el nombre al psicópata de la máscara y las garras de acero. Era algo lógico, ya que Vega es un apellido español.

Resumen del lío

De esta manera el intercambio de nombres entre personajes fue el siguiente:

M. Bison pasó a llamarse Balrog en occidente


Balrog pasó a llamarse Vega en occidente

Vega pasó a llamarse M. Bison en occidente

Otros cambios menos conocidos: Akuma y Charlie

Los cambios que ahora os presento corresponden a las secuelas de Street Fighter II, en concreto a la subsaga Street Fighter Alpha. Por ejemplo, el demonio Akuma originalmente se llamaba Gouki en Japón. Los americanos consideraban el nombre ridículo y lo modificaron por Akuma que significa "demonio". Realmente Gouki en japonés quiere decir "gran demonio". Con ello tenemos que, lo que hicieron en EEUU fue pasar de tener todo un "gran demonio" a tener un simple "demonio". Parece que con el cambio Akuma perdió parte de su diabólica maldad.

Otro cambio bastante desconocido es el del fallecido compañero de batallas de Guile. En Japón se le llamaba Nash y su nombre aparecía en el final del juego cuando te lo pasabas con Guile, el cual clamaba venganza por la muerte de su amigo. Los americanos decidieron americanizar el nombre de Nash en aquel final y lo bautizaron como Charlie. Poco se imaginaban los estadounidenses que, más adelante en los Street Fighter Alpha -ubicados en un período temporal anterior al de Street Fighter II- aparecería el personaje de Nash por lo que tendrían que cambiar su nombre una y otra vez.

Eso es todo, de momento. ¿Quién sabe qué locuras nos deparan los nuevos lanzamientos de Street Fighter? Pocos os imaginabais que la culpa de todo este alboroto de nombres la tiene el mordedor de orejas profesional: Mike Tyson.

Hasta la próxima entrada, cartucheros.

miércoles, 30 de enero de 2008

Las secuelas de Super Mario Kart

Todos conocéis el juego Super Mario Kart de Super Nintendo que llegó a Europa en aquel lejano 1993. Fue un juego revolucionario por varios motivos -su jugabilidad fue clave- y que creó toda una suerte de seguidores ávidos de nuevas carreras en las que primaba la diversión por encima de cualquier otra cosa.

No hay mejor manera para darnos cuenta de la importancia histórica de un título que observar la cantidad de secuelas de éxito que puede llegar a tener. Y no sólo secuelas originales de Nintendo, sino también clones de otras compañías que no dudaron en subirse al carro de un género -el de la conducción- que Super Mario Kart había reinventado. Original sólo hubo uno; al cual le siguieron muchos más.

En esta entrada os mostraremos los juegos que la propia Nintendo desarrolló tras el éxito del original Super Mario Kart para la Super Nintendo. Y, cómo no podía ser menos en Sopla El Cartucho, los compararemos irremediablemente con el Mario Kart original.

Mario Kart 64
Nintendo 64 (1997)


Mario Kart 64 perdió el adjetivo "Super" pero se ganó un número que señalaba los 64 bits de que disponía la Nintendo 64. Cuatro veces más que el cerebro de la bestia. Casi nada.

El juego tenía una mecánica idéntica a su hermano mayor. Los personajes seguían siendo figuras planas pero los escenarios ya eran poligonales en 3D. De los personajes seleccionables se cayeron de la convocatoria (que símil tan deportivo) la tortuga Koopa Troopa y Donkey Kong Jr, los cuales fueron sustituidos por Wario y por Donkey Kong (el padre).



Como curiosidad, decir que en las prereleases del juego Donkey Kong no estab
a incluido, sino que aparecía un Magikoopa -buscad las diferencias en las imágenes- que al final fue eliminado. Fue a todas luces un cambio muy acertado.

Mario Kart Super Circuit
Game Boy Advance (2001)



Por causas desconocidas, Mario Kart Super Circuit para la Game Boy Advance no se acabó llamando Mario Kart Advance. Aquel día estaba trabajando la persona encargada de ponerle nombres a los juegos. De este modo el adjetivo "super" regresaba a la saga y lo hacía en un juego mucho más similar al de Super Nintendo que al de la Nintendo 64 debido a las lógicas limitaciones técnicas de la portátil. Eso sí, los personajes eran los mismos que en el Mario 64.

Mario Kart Double Dash
Game Cube (2003)



El Mario Kart Double Dash tampoco se llamó Mario Kart Cube, algo muy de agradecer. En este juego la principal diferencia -además de los gráficos totalmente tridimensionales, algo que en Sopla El Cartucho, por motivos exclusivamente nostálgicos, no nos acaba de gustar- era que los jugadores no pueden mantener el objeto detrás del kart, con lo que evitar los caparazones se convertía en una taréa casi imposible.

Mario Kart DS
Nintendo DS (2005)

El Mario Kart DS vuelve a mostrar un alarde de originalidad en su título. El hombre que se encargaba de ponerle nombres a los juegos debía estar de vacaciones, o quizás despedido. De todas maneras, con Mario Kart DS el juego aprovecha las dos pantallas de la consola para mostrar, en una de ellas, un mapa muy detallado de la situación de la carrera. Además, en este juego pueden escogerse un total de 13 personajes entre los que destacan las novedades de Shy Guy y una tortuga esqueleto. Y un detalle muy importante es que para el modo multijugador pueden jugar varias portátiles con un sólo cartucho.

Mario Kart Arcade GP y Mario Kart Arcade GP 2
Recreativa (2005 y 2007)

Mario no podía dejar pasar la oportunidad de correr a toda velocidad en los salones recreativos. Por ello, se desarrollaron dos Mario Karts para los arcades, con la principal novedad de la inclusión de dos personajes que no eran de Nintendo, sino de Namco: Pac-man y su mujer, Mrs. Pac-man -no sé el motivo por el que no la bautizaron como Pac-woman-.

Además, actualmente se está gestando para principios de 2008 la versión del juego para la consola Wii, que a buen seguro llegará cargada de novedades jugables. Pero no olvidéis que toda esta historia de éxitos tiene un único comienzo: Super Mario Kart. El original.

Más adelante hablaremos de los clones que este juegazo tuvo.
Hasta la próxima entrada, cartucheros.

lunes, 28 de enero de 2008

Música: Super Mario Bros en guitarra eléctrica

En Sopla El Cartucho somos unos enamorados de las melodías de los videojuegos retro. Existen canciones que sorprenden por su calidad, especialmente teniendo en cuenta que la tecnología de la época no permitía a los programadores escapar de los pitidos. Pese a ello, se cuentan varias obras maestras a las que rendiremos culto a su debido tiempo.

Del mismo modo, existen músicos que no dudan en reinterpretar canciones de sus videojuegos favoritos. Es el caso de este japonés que, guitarra eléctrica en mano, no vacila al hacer una versión perfecta del Super Mario Bros de nuestra querida Nintendo Entertainment System. Creemos que el artista en cuestión es Keiichi Sato, que ahora toca la guitarra en la banda de rock 8-Ball, pero no hemos podido encontrar fuentes fiables que lo corroboren; si alguno de vosotros lo sabe a ciencia cierta que no dude en dejarnos un comentario y lo revisaremos. Mirad el vídeo al completo ya que dura sólo un minuto escaso y el final no tiene desperdicio.


Super Mario Bros Main Theme en guitarra eléctrica.

¡El tío no sólo hace la música! ¡También imita los efectos sonoros! Es increíble la facilidad con que sonsaca a una guitarra eléctrica el tintineo de las monedas al ser recogidas por Mario o el característico efecto de sonido que se produce al atravesar una de las múltiples tuberías verdes. Una auténtica gozada al más puro estilo "japo".

Hasta la próxima entrada, cartucheros.

sábado, 26 de enero de 2008

La recreativa más grande del mundo

Que hay gente para todo es algo que ya sabíamos. Pero en Sopla El Cartucho todavía nos sorprendemos cuando algo se sale de la norma.

En este caso, siguiendo con la historia de las recreativas que comenzamos en esta entrada, resulta que han creado la recreativa más grande del mundo. Aquí la tenéis, bautizada en un alarde de originalidad como: World's Largest Arcade Machine.

El aparatito en cuestión mide unos 4 metros de alto y su pantalla es de 70 pulgadas. Abusando del tópico de la estatura de los japoneses, supongo que para ellos eso debe parecer un rascacielos. No en vano, como veis, utilizan unas escaleras para llegar a la cima.

Esperamos que el tamaño de las monedas no deba ir en consonancia con el de la máquina arcade. ¡Aunque en la foto se aprecian unas ranuras descomunales! De ser así, en una partida puedes dejarte el sueldo de un mes.

A modo de curiosidad, aunque en este caso sea lo de menos, pondría la mano en el fuego a que el juego al que estan jugando no es otro que el mítico Rampage. Un clásico de los salones en el cual debía manejarse a un supermonstruo (gorila, lagarto o lobo) y destruir edificios a diestro y siniestro. Jugar a este juego desde esas alturas debe dar vértigo, ¿no?

Hasta la próxima entrada, cartucheros.

viernes, 25 de enero de 2008

El mejor jugador de Tetris del mundo

Os voy a presentar a alguien al que probablemente ya conocéis. Se trata de un personaje que se hace llamar TGM Holic -también conocido como Jin8- y en el vídeo que vais a ver se jacta de ser el mejor jugador de Tetris del mundo. No seré yo quien se lo discuta.

La versión del Tetris a la que juega es el de TGM3 (The Grand Master 3), de la compañía japonesa Arika, y a uno de los lados de la pantalla podremos ver las manos del jugador en cuestión.

El vídeo dura casi 7 minutos y se puede hacer aburrido -aunque yo estuve viéndolo con los ojos abiertos como platos- por lo que no es necesario verlo todo. El juego empieza ya muy rápido, apenas se ven caer las piezas. Pero aproximadamente a partir del minuto 3 la velocidad se desmadra y ya no sé que es más difícil de seguir, si las piezas o las manos de Jin8.

Pero eso no es todo, lo mejor llega al final. Cuando se pasa el juego.


El mejor jugador de Tetris del mundo.

Resulta que, una vez pasado el juego -algo ya de por sí insólito, tratándose del Tetris-, mientras a parecen los créditos el jugador sigue jugando a una especie de Tetris invisible. Las piezas caen pero nada más tocar el suelo desaparecen y es el propio jugador el que debe recordar su ubicación. Pues resulta que Jin8 no tiene problemas en jugarlo ni siquiera en esas condiciones adversas. Increíble.

Por supuesto que habrá quien dirá que este vídeo se trata de un fake, pero yo diría que en este caso la realidad supera a la ficción.

En Sopla El Cartucho nos quitamos el sombrero.

Hasta la proxima entrada, cartucheros.

jueves, 24 de enero de 2008

Performance humana del Pong

No, aunque lo parezca por el ingente número de entradas que tienen que ver con Pong, éste no es el videojuego favorito de Sopla El Cartucho. Lo que sucede es que nos gusta empezar las cosas por el principio y no se nos ocurría una manera mejor de iniciar esta andadura por las bitácoras que homenajeando al clásico de los clásicos.

En este vídeo que os ofrecemos podéis ver una genial performance humana basada en el Pong.


Human Pong Performance

El vídeo ha sido creado fotograma a fotograma por Guillaume Reymond y hay que destacar que realmente se trata de un trabajo de coordinación y edición colosal. Mención a parte merece la banda sonora. Cuando veo este tipo de trabajos, sencillamente, soy feliz.

¡Hasta la próxima entrada, cartucheros!

miércoles, 23 de enero de 2008

Sopla El Cartucho: Reviews Postmortem

¡Hola cartucheros! He creado esta entrada simplemente para explicaros en qué consistirá el sistema de Reviews Postmortem que estrenaremos en Sopla El Cartucho. Primero dejad que os haga una pequeña introducción, aunque probablemente ninguno de vosotros la necesite.

¿Qué es una Review?

Probablemente los que estáis familiarizados con el mundo de los videojuegos conoceréis los términos Preview y Review.

Una Preview es un análisis poco exhaustivo con las primeras impresiones que produce un videojuego antes de ser lanzado al mercado. Como comprenderéis, no tendremos Previews en Sopla En Cartucho, ya que todos los juegos que aquí trataremos fueron lanzados hace muchos, muchos años. Muy raro sería que tuviesemos la dicha de disfrutar de nuevos lanzamientos para nuestras bienamadas consolas-ladrillo.

Por lo tanto nos quedan las Reviews, que son análisis en profundidad sobre un videojuego en concreto.

¿Por qué "Postmortem"?

Postmortem es una locución del latín antiguo que viene de "Post" después y "Mortem", muerto. Así, postmortem significa "después de muerto" y probablemente la habréis escuchado de la voz de Grissom, en el mundillo de CSI. Pero nos estamos apartando del tema.

En Sopla El Cartucho nos gusta jugar a los videojuegos antiguos con cualquier excusa. Para nosotros es un auténtico placer revivir momentos que hacía años que creíamos olvidados. Por ello, periódicamente incluiremos en el blog algún análisis de videojuegos que ya son historia o forman parte de ella (según sea el caso).

La Review Postmortem

De ahí que nos refiramos a dichas Reviews como Postmortem, ya que realmente el análisis o Review del juego en cuestión se hizo hace años, en el momento de su lanzamiento.

En cada Review Postmortem nos centraremos en diversos aspectos de cada videojuego, hablaremos de curiosidades y comentaremos situaciones que evoquen buenos recuerdos entre nuestros cartucheros.

Poco a poco Sopla El Cartucho va cogiendo forma. Gracias a todos.
Hasta la próxima entrada, cartucheros.

lunes, 21 de enero de 2008

Anuncio: Andy Roddick contra el Pong

¡Hola cartucheros!

En ocasiones resulta muy curioso comprobar la vigencia de videojuegos que se jugaban hace muchos años. La publicidad siempre busca la complicidad con el espectador. En este caso, casi se me escapa una lagrimita con este anuncio.

Es el caso del clásico Pong, que reaparece maqueado para dar vida a un anuncio de televisión. Nuestro amigo Pong es todo un triunfador que aquí se enfrenta nada más y nada menos que ante Andy Roddick, tenista profesional de gran nivel y reconocido mundialmente por su veloz saque (el más rápido de la historia).


Andy Roddick VS Pong. Spot de TV.


domingo, 20 de enero de 2008

El creador del Tetris visita España

Una leyenda viva de los videojuegos ha pasado por España para dar una conferencia en las jornadas sobre videojuegos de la Universitat Autónoma de Barcelona. El ruso Alexey Pazhitnov -o Pajitnov, como también suele transcribirse su nombre- se mostró tremendamente sincero y no defraudó a nadie en sus declaraciones.

"Crear el Tetris es lo único bueno que he hecho en mi vida."
Alexey Pazhitnov

¿Quién es Alexey Pazhitnov?


Nacido en la fría Moscú del 1956, Pazhitnov siempre se ha definido a sí mismo como un hacker, un "pirata informático de los de antes". Tras demostrar sus habilidades, fue contratado por el Centro de Computación de la Academia Soviética. En 1979 se graduó en el Instituto de Aviación de Moscú con una licenciatura en matemática aplicada. En plena Guerra Fría, su trabajo estaba relacionado con la inteligencia artificial y el reconocimiento de voz. Algo que el propio Pazhitnov no dudaba en tildar de "trabajo muy serio, bien considerado y aburrido".

Pazhitnov siempre estuvo fascinado por todo tipo de puzzles y diversiones matemáticas. De esta afición, nació uno de los videojuegos más rentables de la historia. El Tetris.

Nacimiento del Tetris

Pocos saben que el Tetris está basado en un juego que se vendía en las jugueterías rusas denominado Pentomino o Pentaminó. El juego está compuesto por una caja rectangular de madera dentro de la cual deben encajarse una serie de piezas. El juego se denomina Pentomino por la raíz griega "Penta", que significa cinco; ya que todas las piezas del puzzle estaban formadas por cinco cubos iguales unidos entre sí. Cada una de las doce piezas posibles se nombraba con una letra del alfabeto.

En su afán por querer llevar el Pentomino al mundo de los videojuegos, Pahitnov tuvo que idear varios cambios. El primero de ellos fue reducir el número de cubos con los que estaban formadas las piezas. Alexey consideraba que las figuras originales de cinco cubos tenían demasiadas combinaciones posibles por lo que las redujo a figuras de cuatro cubos. He aquí el origen del nombre del juego, ya que "Tetra" en griego significa cuatro.

Dice la leyenda que el juego fue programado en una tarde. Pazhitnov no tardó en darse cuenta de como mejorarlo.

"Si simplemente se llenaba la caja de figuras, el juego terminaba demasiado pronto, por lo que tenía que idear una forma de librarme de las figuras. Me di cuenta de que cuando una línea estaba completa se quedaba más o menos muerta, no podías hacer nada con ella, así que decidí quitarla y hacer sitio para más piezas."
Alexey Pazhitnov

Los derechos de autor


Así había nacido el concepto del Tetris. En la comunista Unión Soviética, el juego no tardó en decorarse con diversa iconografía rusa. Pero en un país en el que todo era del estado y nada era del individuo, con este videojuego no iba a suceder algo diferente.


"Los derechos de autor eran un tema totalmente gris, sobre todo en el apartado del software. Es más, ni siquiera existía el concepto de copyright. La situación era esa y por eso tomé la decisión de firmar un papel en el que cedía al Estado los derechos del juego por 10 años. ¿Qué hubiera sucedido de no hacerlo? No lo sé. Quizá el Tetris no se hubiera popularizado, o quizá yo habría terminado en la cárcel. Pero estoy convencido de que fue la decisión correcta."
Alexey Pazhitnov

Tuvo que emigrar a los EEUU y esperar hasta 1996 para recuperar los derechos intelectuales de su creación más preciada.

El éxito de Tetris

Tras su aparición para PC en 1985, The Tetris Company -la empresa que gestiona todos los productos derivados del Tetris- no ha dejado de vender juegos. Sólo con el Tetris para la Game Boy de Nintendo se vendieron más de 30 millones de unidades. "Parecía que Tetris y Game Boy hubiesen nacido el uno con el otro" señala Pazhitnov. Actualmente se calcula que de las distintas versiones del Tetris se han vendido más de 70 millones de copias en todo el mundo, todo un éxito para un juego cuyas claves del éxito hay que buscarlas en su simplicidad y en el desafío mental que supone.

"La mayoría de juegos se basan en la destrucción, mientras que en éste construyes y ordenas."
Alexey Pazhitnov

No dejéis nunca de jugar a este clásico que ha cumplido 23 años de vida y que sigue en plena forma. ¡Hasta la próxima entrada cartucheros!

lunes, 14 de enero de 2008

Super Mario Bros: Speed Run

En Sopla El Cartucho no todo va a ser historia, aunque resultaba lógico empezar esta andadura por las bitácoras recordando por encima los inicios de este mundillo que tanto nos apasiona y que tan joven es en comparación con otras industrias de entretenimiento.

De entre las sorpresas varias que en este blog tenemos preparadas para los nostálgicos de los videojuegos vamos a empezar por una en concreto. Se trata de un Speed Run -en castellano sería algo así como una "Carrera veloz"- de uno de los juegos más legendarios de la historia: el Super Mario Bros de la Nintendo Entertainment System.

Pues bien, debo decir que pese a que en Sopla El Cartucho somos unos jugadores experimentados, la dificultad del gran éxito del fontanero bigotudo -y el hecho de que lo jugamos con bastantes años de edad menos, por lo que la dificultad todavía parece mayor- nos ha impedido finalizarlo por completo.

En este vídeo podeis ver como es posible finalizar el juego Super Mario Bros de NES en menos de 5 minutos.

Speed Run del Super Mario Bros de NES, completado en 5 minutos.

Existe discusión sobre si este vídeo está editado o si el juego ha sido hackeado -¿qué opinais?-, pero la verdad es que, pese a que así fuese, no deja de tener mérito.

¡Hasta la próxima entrada, cartucheros!

martes, 1 de enero de 2008

Pong: el primer gran éxito.

Ante todo, desde Sopla El Cartucho queremos disculparnos por la falta de entradas durante las últimas semanas. Todo se ha debido a una inesperada conjunción de cataclismos personales, festivos e informáticos que parece que ya empiezan a solucionarse. Gracias por aguantar la espera.

Dicho esto, vamos a seguir con la historia de este mundillo que tanto nos apasiona. Hemos visto que por fin una empresa, Atari, logró introducir masivamente los videojuegos en los hogares de cientos de miles de familias. Y el éxito de esta consola estuvo fuertemente ligada al éxito del que fuera el primer gran hit en la historia de los videojuegos. Estamos hablando nada más y nada menos que de Pong.

Los inicios de Pong

Nolan Bushnell, el padre de la industria del videojuego de la mano de Atari, estaba decidido a lanzar un juego deportivo. Así, tras contratar a Al Alcorn le dijo que quería hacer una prueba de un sencillo juego con una pelota y raquetas. Se suponía que iba a ser una prueba, pero Nolan Bushnell tenía una gran capacidad de liderazgo y sabía como motivar a sus trabajadores. Así que le dijo una pequeña mentirijilla a Alcorn al asegurarle que ya tenía un contrato con General Electric para fabricar el juego masivamente.

Alcorn se ríe hoy en día de aquello y admite que, de no ser por aquel sistema de motivación, su orgullo le habría impedido emplearse a fondo en algo que sólo iba a ser una prueba. Nolan consiguió que Alcorn completase la primera versión de Pong en tan sólo una semana y media para después añadir pequeñas mejoras como el incremento de velocidad en la bola a medida que la partida avanzaba. Aunque se iban a usar figuras de forma humana, al final las raquetas se simplificaron al máximo con la forma de una línea recta en la que la cuadrada pelota rebotaba continuamente. Pong estaba preparado para formar parte de la historia de los videojuegos.

El lanzamiento de Pong

Pong se lanzó como una máquina recreativa de sencillo diseño, preparada para soportar duras noches en los bares americanos. Con la finalidad de conocer la respuesta de la gente, se hizo una primera prueba con el primer prototipo de Pong en un bar de Sunnyvale. Al poco tiempo recibieron una llamada histérica diciendo que el juego se había roto. Alcorn estaba muy preocupado por la resistencia de la máquina y sus chips al estar conectada durante muchas horas seguidas y recibir probablemente más de un empujón o una gélida cerveza volcada accidentalmente.

Pero cuando llegaron allí vieron que el problema era simplemente que el monedero estaba atascado. Un mal menor muy fácil de arreglar y que estuvo provocado por la avalancha de monedas que la máquina había recibido en tan corto espacio de tiempo. Respiraron aliviados y supieron en el acto que tenían un éxito entre las manos.

Por fin, Pong se presentó en sociedad a finales de 1972 y en marzo de 1973 ya se habían vendido unas 10.000 máquinas recreativas. Más adelante se introdujo masivamente en los hogares estadounidenses mediante las videoconsolas domésticas.

El litigio con Magnavox

Con el Pong ya convertido en un acontecimiento social, los padres de Magnavox Oddysey insistieron en que ellos tenían inicialmente la patente del concepto de un videojuego de tenis. Así, en 1974, Magnavox demandó a Atari por plagio. Fue el primer juicio sobre propiedad intelectual en la historia de los videojuegos.

Magnavox alegó que Nolan Bushnell, el creador de Atari, había copiado la idea de su juego Tennis. Y los abogados demostraron que Bushnell había tenido contacto con el original juego de tenis en una especie feria de demostración que se hizo en 1972, la Magnavox Profit Caravan. No en vano, Bushnell había firmado el libro de invitados y varias personas afirmaron bajo juramento haberlo visto en la convención. Ralph Baer está convencido que allí nació Pong, pero Nolan Bushnell no está tan seguro ya que asegura que todo fue un proceso paulatino que nació con la idea de crear un juego deportivo sencillo.

Magnavox ganó el juicio y, aunque Bushnell recurrió la sentencia, Atari estuvo obligada a pagar royalties a Magnavox durante años. Pero por aquel entonces el éxito de Pong era tal que la cuantía de dicha condena resultaba muy agradable de asumir por parte de Atari.

Las claves del éxito

¿Porqué fue Pong el primer éxito del mundo de los videojuegos? ¿Dónde están las claves de su éxito? Ante todo hay que decir que nadie podía esperar aquel boom y sólo analizándolo a posteriori se puede lograr una visión global del acontecimiento social que supuspo Pong.


Aquí puedes ver una partida del Pong original de Atari.

Las claves del éxito fueron varias:

- Multijugador: el hecho de jugar contra alguien, cara a cara, fue básico para el triunfo de la recreativa.
- Sonido: los rítmicos beeps del Pong generaban tensión y daban información sobre la paulatina aceleración de la bola. Aquellos beeps hicieron segregar más adrenalina que muchas de las bandas sonoras actuales. Más adelante, otro gran éxito como Space Invaders se sirvió de esta paulatina aceleración del ritmo del sonido para generar tensión en los jugadores.
- Adicción: un jugador podía aprender a jugar mejor, podía entrenarse y podía mejorar, lo que hacía de la experiencia Pong un auténtico reto. Lo podías jugar tantas veces como quisieras, cada partida era diferente, incluso el mayor consumado experto podía tener un desliz y perder ante cualquier novato.
- Sencillez: la clave principal. Bushnell tenía claro que quería un juego sencillo y esquemático al que cualquiera pudiera jugar. Con sus propias palabras:

"Para jugar a Computer Space la gente tenía que leer las instrucciones antes de poder jugar. La gente no quiere leer instrucciones. Para triunfar teníamos que lograr un juego al que la gente ya supiese jugar, algo tan simple que cualquier borracho de cualquier bar fuese capaz de jugar." Nolan Bushnell

Ya sabéis algo más sobre Pong, un juego al que le debemos mucho y que ha tenido multitud de hijos, nietos y bisnietos.

Hasta la próxima entrada cartucheros!