jueves, 28 de febrero de 2008

Jugar al Pong en la vida real

Aunque ya os mostramos una divertida performance humana de Pong, este vídeo es una pasada y no podíamos dejar de presentároslo. En él veréis lo que muchos hemos deseado alguna vez, especialmente de niños: meternos dentro de un videojuego. El juego rescatado de entre el mundo de los chips y los circuitos es nuestro querido Pong.

En el vídeo que os mostramos podéis ver como se lo han currado los austríacos Michael Welz, Stefan Janzek y Georg Molzer para crear un Pong totalmente jugable en el mundo real. La idea es la siguiente: una persona hace de pelota y debe rebotar "con criterio" en las paredes pintadas en el suelo. Otros dos personajes hacen de raquetas y están montados en sendos monopatines, por lo que su único cometido es mantenerse en pie. Las raquetas llevan una larga cuerda atada de manera que puedan moverlos tirando desde uno u otro extremo. Así, hay dos jugadores por equipo que se encargan de tirar de las cuerdas hacia uno u otro lado, por lo que el Pong gana el aliciente de jugarse por equipos.


Jugando al Pong en la vida real

Esta performance tiene la gracia de ser totalmente jugable, aunque en realidad el juego en sí parece poco operativo. Además, el vídeo está editado a cámara rápida por lo que la velocidad del juego en la vida real no será tan vertiginosa. De todas formas no deja de ser una curiosidad entrañable a la que muchos de nosotros jugaríamos de muy buena gana.

Hasta la próxima entrada, cartucheros.

lunes, 25 de febrero de 2008

Super Mario Bros 3 en 11 minutos

En una entrada anterior vimos como una persona es capaz de superar el primer Super Mario Bros de la NES en unos 5 minutos. Estas proezas se conocen como Speed Run o Time Atack, y existen grandes expertos que dedican horas de entrenamiento a pasarse juegos en tiempo record. Para la mayoría de estos jugones está terminantemente prohibido utilizar trucos de ningún tipo y para los más puristas incluso es un sacrilegio pasarse el juego utilizando warp zones o algo que se le parezca. Nada de atajos. En este caso nosotros no seremos tan puristas.

Pues bien, un machote ha conseguido pasarse el Super Mario Bros 3 de la NES en 11 minutos. Sí, como lo oís. Aquella maravilla de Nintendo que tiene más niveles que estrellas hay en el firmamento ha cedido ante las manos de un viciado en poco menos de lo que tarda uno en desperezarse tras una buena siesta. Pero no deja de sorprenderme como algo que a mi me costó horas de juego, sudor y lágrimas a otros sólo les supone un lapso de tiempo diminuto. Es irritante, pero a la vez fascinante.



Super Mario Bros 3 Speed Run

Es especialmente increíble como Mario se mantiene en el aire aplastando enemigos y consiguiendo vidas sin cesar. Toda una proeza digna de elogio.

Hasta la próxima entrada, cartucheros.

domingo, 24 de febrero de 2008

Sopla El Cartucho: Sistema de puntuaciones

¡Hola cartucheros! En otra entrada os expliqué a qué nos referíamos exactamente con Reviews Postmortem. Pues bien, tras una Review Postmortem llega el momento de valorar el videojuego en cuestión. Para hacerlo, además de lo que coméntemos en el cuerpo del análisis, incluiremos una tabla en la que pondremos nota a diferentes apartados del videojuego en cuestión.

La tabla de puntuaciones

Primero os detallaré el sistema de puntuaciones que tenemos en Sopla El Cartucho. La tabla de puntuaciones para Reviews Postmortem de Sopla El Cartucho es la siguiente:


En ella podemos observar una primera zona en la que irá situado el título del juego que se está sometiendo a la Review Postmortem así como la consola que lo soporta, el género del videojuego y el año en que fue lanzado. En la zona superior -el recuadro en blanco- situaremos un screenshot o pantallazo representativo del videojuego. Tras esta zona que presenta el juego, llega el desglose por apartados.

Las puntuaciones

Las puntuaciones irán en una escala del 0 al 10 siendo el 10 la nota más alta y por lo tanto la perfección casi absoluta. Los diferentes apartados que valoraremos son:

- Gráficos: un apartado que no necesita presentación. Se refiere a aquello que nos muestra la pantalla de nuestro televisor. Cabe señalar que esta puntuación se valorará de un modo algo especial, ya que no nos parece justo comparar gráficos de consolas o juegos de distinta generación. Dicho de otro modo, un videojuego para NES tendrá una nota determinada para sus gráficos en función de si éstos están por encima o por debajo de la media de los juegos de NES (y quizás de otras consolas de la misma generación, 8 bits en el caso del ejemplo).

- Música: en esta nota agruparemos esos entrañables bips que componían repetitivas musiquillas y los pitiditos que se suponían que eran efectos de sonido.

- Jugabilidad: un apartado clave, ya que sin él los videojuegos serían meras imágenes con sonido. En la jugabilidad se valora la respuesta de los mandos, el nivel de diversión, la curva de aprendizaje, la dificultad y otros muchos factores que resulta complicado desvelar.

- Vigencia: un apartado exclusivo y especial de las Reviews de Sopla El Cartucho. La vigencia nos dirá lo bien o lo mal que ha envejecido un título con el paso del tiempo. Un juego que obtenga un 10 en este apartado será aquel que hoy en día, pese a sus limitaciones técnicas, siga siendo perfectamente recomendable para echarse un vicio.

- Nostalgia: otro apartado exclusivo de Sopla El Cartucho. La nostalgia es un valor parcialmente subjetivo que tiene que ver con las emociones que desata el título analizado. La nota indicará el valor sentimental del juego y su carisma o importancia dentro del mundo de los videojuegos.

- Global: la nota final que todo buen alumno quiere obtener. Debería ser la media redondeada de los anteriores apartados, aunque existen otros factores que pueden aumentarla o disminuirla y que se explicarán a lo largo del análisis. Un cero es la nota más baja y aquel juego que la obtuviese difícilmente merecería el calificativo de "videojuego". Un cinco equivale al aprobado, un siete al notable y un nueve al sobresaliente. Un diez obtendrán aquellos juegos que han marcado un antes o un despúes en la historia del entretenimiento.

Bueno, poco a poco lo vamos preparando todo para poder hacer unos análisis con fundamento. Espero que os haya gustado este aperitivo. Por supuesto, cualquier sugerencia será bienvenida tanto en forma de comentario como de correo electrónico.

Hasta la próxima entrada, cartucheros.

viernes, 22 de febrero de 2008

Cubitos de hielo del Tetris

Así es, en Pixfans me encontré con esta virguería del diseño retro y me encantó.

Su nombre es Tetrice -fusión del videojuego Tetris y de ice, hielo en inglés- y se trata de los moldes para hacer cubitos de hielo con las formas de las conocidas piezas del Tetris. Los ha ideado el diseñador checo Martin Zampach pero todavía no podemos encontrarlo en las tiendas ya que está a la espera de que alguna empresa se atreva a comercializarlo.

Imaginaros en verano, con vuestro refresco bien fresquito, las gotas condensadas sobre la superficie del gélido vaso y dentro de él, las transparentes piezas del tetris dispuestas para hacer línea. Seguro que tras un ratito de calor las piezas habrán desaparecido del vaso. Pero no penséis que el hielo se ha derretido, nada más lejos de la realidad.

Lo que realmente sucede es que las piezas se las han ingeniado para hacer varias líneas -y algún que otro Tetris- y, como todos sabemos, al hacer línea las piezas desaparecen.

Hasta la próxima entrada, cartucheros.
Vía: Pixfans

jueves, 21 de febrero de 2008

Bugs de Super Mario Bros

En anteriores entradas os hemos hablado de los bugs como fallos en los juegos, que no estaban previstos anteriormente por los propios programadores. En otra entrada también os mostramos un famoso bug del Super Mario Bros de la NES conocido como el Minus World en el cual hallamos una fase acuática oculta. Pues bien, la leyenda del Minus World todavia se acrecenta más con lo que ahora os voy a contar.

Resulta que el juego Super Mario Bros de la NES fue uno de los primeros juegos en disquete que se lanzaron junto con el Famicom Disk System y en dicho juego, el bug del Minus World todavía es mucho más sorprendente.

Ya que en el Super Mario Bros del Famicom Disk System el Minus World consta, nada más y nada menos que, de tres fases en lugar de una. Así, el Minus World está compuesto por las fases -1, -2 y -3. La verdad es que resultan todas ellas muy curiosas, por lo que destacaremos algunos detalles.

La Fase -1. Nadar por el cielo

Se trata de una extraña fase acuática en la que no hay agua, sólo el cielo azul. Podremos "nadar por el cielo", ver a varias princesas Peach flotando o esquivar al malvado Bowser mientras vuela. Además, el castillo de final de fase es verde y se encuentra sumergido. Una pasada, vamos.


Fase -2. Esquiva a toda velocidad


Esta fase es mucho más convencional, aunque el número de peces saltarines y de koopa troopas es considerable. Además, se requiere mucha velocidad para llegar de una plataforma a otra, por lo que la fase se acelera por momentos. Realmente complicada.


Fase -3. Calamares subterráneos voladores

La última de estas tres fases ocultas se sitúa bajo tierra. En esta fase destacaremos los calamares voladores a los que Mario deberá esquivar introduciéndose en sinuosos laberintos de bloques.

Si no creéis una palabra de lo que os digo, vedlo con vuestros propios ojos.


Minus World en el Super Mario Bros del Famicom Disk System

Espero que esta curiosidad os haya parecido curiosa, valga la redundancia.

Hasta la próxima entrada, cartucheros.

miércoles, 20 de febrero de 2008

El Famicom Disk System

Todos sabemos que existen cientos de miles de periféricos y expansiones de las consolas que sólo han visto la luz en el país del Sol naciente (quizás precisamente se le llama así por eso). El Famicom Disk System de Nintendo es uno de ellos. Aquí tenéis un spot japonés de televisión en el que se anunciaba.


Spot japonés del Famicom Disk System

El Famicom Disk System

Se trata de una expansión de la consola NES japonesa -Famicom o Family Computer- que se sitúa debajo de la misma y permite jugar a los juegos mediante disquetes. Las ventajas que suponía el sistema en aquel lejano 1986 pueden parecernos irrisorias actualmente, pero entonces eran toda una novedad digna de mención.


La principal ventaja impulsora del sistema fue el menor coste de los juegos en disquete, tanto para el usuario como para los desarrolladores. Incluso, por este motivo económico, hay juegos que sólo salieron para este sistema y no vieron la luz en formato de cartucho. Los cartuchos valían unos 5000 yenes, mientras que los disquetes 3000. Los juegos eran más baratos y esto hizo decantarse a muchos nintenderos japoneses por el nuevo formato, además existían unas máquinas de Nintendo que estaban permitidas para el uso del público y que permitían grabar un juego nuevo en un disquete vírgen abonando un precio todavía menor, 2000 yenes. Toda una ganga.

Los juegos en disquete

El primer disquete que salió fue el mítico The Legend of Zelda -del que podéis ver una imagen- para haceros una idea de la pinta de los discos- y le siguieron Baseball, Golf, Mahjong, Soccer, Tennis y el obligado hit Super Mario Bros, que por lo menos tenía un título compuesto por más de una palabra.


Como curiosidad os hablaré de un popular juego que sólo salió para el Famicom Disk System. El juego de Mario que aquí conocemos como Mario Bros: The Lost Levels - y que fue incluído en la recopilación para Super Nintendo llamada Super Mario All Stars- es realmente el Super Mario Bros 2 japonés y sólo apareció en formato disquete.


Grabar partida

Otra de las ventajas del Famicom Disk System era que, por fin, el jugador puede grabar la partida en el propio juego ya que los disquetes tienen un sistema de escritura mucho más simple que el de un cartucho. Puede parecer poca cosa, pero si recordamos el engorroso sistema de passwords de algunos juegos -tal y como hace nuestro amigo JuMaFas en su magnífico blog- coincidiremos en que se trata de un avance esencial para el mundo de los vídeojuegos.

El fin del sistema

Pero, para mal o para bien, el Famicom Disk System no acabó de funcionar. Pese a que se llegó a anunciar en los EEUU, nunca se puso a la venta. Se vendieron juegos durante unos dos años en Japón, pero los royalties que pedía Nintendo para poder producir juegos eran bastante elevados. Esto se unió al hecho de que la capacidad de los cartuchos aumentaba día a día y el coste de fabricación de los mismos y de sus pilas de memoria para salvar la partida se redujeron notablemente. Con ello, las ventajas del Famicom Disk System dejaron de ser tales por lo que se dejaron de producir juegos para este formato.

Bueno, ya os contaré más cositas sobre periféricos raros y/o arcaicos.

Hasta la próxima entrada, cartucheros.